Escola de Afonso Cláudio utiliza gamificação em atividades de computação e literatura

Foto: Divulgação

Por Assessoria de Comunicação da Sedu

O Centro Estadual de Ensino Fundamental e Médio Técnico Integrado (CEEFMTI) Afonso Cláudio, em Afonso Cláudio, realizou duas atividades pedagógicas gamificadas com o objetivo de promover o engajamento e o protagonismo estudantil.

A primeira atividade, intitulada “Operação Enigma: O Desafio da Mensagem Secreta”, consistiu em uma análise interdisciplinar do filme O Jogo da Imitação. A proposta foi dividida em etapas, incluindo sessão de cinema comentada, debates, produção textual, atividades práticas e, por fim, uma experiência imersiva com o uso de óculos de realidade virtual.

O projeto ocorreu na quinta-feira (21) e sexta-feira (22), com o objetivo de refletir sobre o impacto da computação e dos algoritmos na sociedade moderna, além de compreender a transição histórica do cálculo manual para o processamento automatizado.

Simone da Penha Davel Giestas, professora de Lógica de Programação e Gamificação, afirmou: “Ver os alunos utilizando óculos de Realidade Virtual para interagir com a máquina Enigma e compreender, na prática, conceitos de lógica, criptografia e história da computação mostrou como a tecnologia pode transformar a aprendizagem em algo mais concreto, envolvente e memorável.”

A segunda atividade foi realizada quinzenalmente ao longo do primeiro trimestre com estudantes das 3ª séries de Mídias e Informática do Ensino Médio e consistiu em revisões gamificadas utilizando a plataforma Kahoot.

Na primeira etapa, os alunos responderam questões de múltipla escolha sobre conteúdos como Vanguardas Europeias, Semana de Arte Moderna, primeira fase do Modernismo e análises textuais, com possibilidade de consulta aos cadernos. Em seguida, os estudantes foram organizados em grupos para disputar partidas na plataforma.

Ao final da atividade, o professor projetou o painel de resultados e utilizou os relatórios de erros e acertos gerados pelo Kahoot para realizar um feedback coletivo imediato, esclarecendo as dúvidas mais recorrentes das turmas.

Segundo os responsáveis, a metodologia foi utilizada para revisar, de forma dinâmica e interativa, os conteúdos de Língua Portuguesa e Literatura trabalhados

ao longo do trimestre, além de estimular o raciocínio rápido, a colaboração e o trabalho em equipe.

“A gamificação humaniza a avaliação e as revisões quinzenais têm gerado excelentes resultados na aprendizagem de Língua Portuguesa e Literatura. O ganho socioemocional foi nítido: a agilidade individual deu lugar a uma escuta atenta e respeitosa às instruções dos alunos que lideravam como capitães do jogo”, relatou Mônica Saager, professora de Língua Portuguesa.

Com informações da SEDU/ES

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