Por Luli Radfahrer
Pontos, rankings, medalhas e recompensas podem estimular hábitos positivos, mas também gerar ansiedade, competição e uso compulsivo de aplicativos
A gamificação consiste em levar elementos dos jogos, como pontos, níveis, medalhas, rankings, desafios e recompensas, para atividades que não são jogos, como aplicativos de saúde, plataformas de ensino, sistemas de trabalho e serviços financeiros. A estratégia busca aumentar o engajamento e estimular determinados comportamentos, aproveitando a sensação de progresso, a satisfação ao cumprir metas e a comparação com outras pessoas.
Na saúde e na educação, por exemplo, a gamificação pode incentivar a prática de exercícios, a manutenção de hábitos e a realização de atividades de aprendizagem. Nas empresas, pode aparecer em metas, rankings e painéis de desempenho para estimular a produtividade. O problema surge quando esses mecanismos passam a explorar a ansiedade, a necessidade de reconhecimento ou o medo de perder uma sequência, com o objetivo de aumentar o tempo de uso, o consumo ou a produtividade além de limites saudáveis.
Por isso, é importante observar como a gamificação é utilizada. Ela pode ser positiva quando torna uma tarefa mais interessante, incentiva hábitos saudáveis ou valoriza conquistas reais, de maneira transparente e sem pressão excessiva. Já quando cria dependência, comparação constante ou sensação de obrigação, é preciso ficar atento e questionar a finalidade desses mecanismos.
Com informações do Jornal da USP
